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Risiko Herr Der Ringe Anleitung


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On 11.07.2020
Last modified:11.07.2020

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Es ist möglich, dass Sie im Spielverlauf aufgrund einer Abenteuerkarte Spiel Rakete zweiten Heerführer dazu erhalten.
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Würfelt er eine 4 bis 6, ziehen die Gefährten normal weiter. Würfelt er darunter, verweilen die Gefährten für eine Runde auf diesem Feld. Dazu zählt er die Gebiete zusammen, auf denen er eine eigene Armee stehen hat und teilt das Ergebnis durch 3.

Zusätzlich wird auf jedes Gebiet mit einer eigenen Festung ein Bataillon gestellt. Für jede komplette Region Farbe auf dem Spielbrett die der Spieler komplett besetzt hat, bekommt er Armeen wie auf der Tabelle auf dem Spielplan angegeben.

Jetzt kann der Spieler noch Gebietskarten, die er sich durch das Erobern von Gebieten verdient hat, gegen Armeen eintauschen.

Dazu muss er entweder Gebietskarten mit drei gleichen Symbolen Bogenschütze, Adler oder Reiter haben, oder drei unterschiedliche Symbole.

Hat ein Spieler mehr als 5 Gebietskarten, so muss er drei davon einlösen. Alle jetzt erhaltenen Armeen muss der Spieler vor seinem Angriff auf dem Spielplan platzieren.

Angriffsphase Der Spieler am Zug darf jetzt andere Gebiete angreifen. Dabei gibt es keine Begrenzung. Man darf in den unterschiedlichsten Gebieten angreifen, solange man noch genug Armeen hat.

Dabei muss immer ein Bataillon im eigenen Gebiet stehen bleiben. Man darf kein eigenes Gebiet leer zurücklassen. Es gibt drei verschiedene Figuren.

Die einfachen Bataillone sind die, die einen Angriff durchführen können. Die Reiter zählen für 3 kleine Bataillone und Adler bzw.

Trolle zählen für 5 Bataillone und dienen lediglich zum Tausch, damit man nicht unzählige, kleine Figuren auf einem Gebiet stehen hat.

Am unteren Rand des Spielplans ist das Kampffeld. Dort kann der Angreifer bis zu drei Figuren und der Verteidiger bis zu zwei Figuren platzieren.

Zusätzlich kann der Heerführer eingesetzt werden, wenn er in der angreifenden oder verteidigenden Armee steht.

Der Angreifer dürfte dann einen Punkt zu seinem höchsten Angriffswurf hinzuzählen und der Verteidiger zu seinem höchsten Verteidigungswurf.

Sobald jeder seine Figuren platziert hat, nimmt jeder die entsprechenden Würfel und es wird gleichzeitig gewürfelt. Jetzt wird jeweils das höchste Ergebnis miteinander verglichen.

Ist der höchste Wurf des Angreifers höher als der höchste Wurf des Verteidigers, so verliert der Verteidiger eine Figur. Andersherum verliert der Angreifer eine Figur.

Dann wird der nächsthöhere Wurf verglichen usw. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Hat der Angreifer noch weitere Figuren auf seinem Gebiet, so kann er den Angriff mit neuen Figuren fortsetzen.

Oder hat er alle feindlichen Armeen auf dem angegriffenen Gebiet besiegt, dann muss er alle, bis auf eine Figur, auf das eroberte Gebiet ziehen. Neu ist zum Beispiel der Feldherr: Ein im Land befindlicher Feldherr bringt ein Bonuswürfelauge bei Angriff oder Verteidigung, wenn ein Feldherr eine der vielen Kultstätten erreicht, erhält der Spieler eine der Abenteuerkarte, die Bonuspunkte bei der Schlussabrechnung, neue Missionen oder ein Ereignis bringen können.

Beendet der Feldherr eine seiner Missionen dazu muss er auf bestimmte Kultstätten ziehen, das entsprechende Land muss also dem Spieler gehören , erhält man in der Regel Bonusarmeen und Zusatzpunkte für die Abrechnung.

Das Gelände spielt eine wichtige Rolle bei der Planung der Feldzüge. Festungen bringen ein zusätzliches Würfelauge bei der Verteidigung.

Flüsse können nur über wenige vorhandene Brücken überquert werden, ebenso sind Gebirge unpassierbar. Hier ist der einzige Kritikpunkt: Die Länder sind sehr unübersichtlich illustriert, wer sich nicht mit Tolkiens Welt auskennt, wird bestimmte Länder nur nach einigem Suchen finden.

Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln, die es für Länder, Regionen, ausgespielte Abenteuerkarten, erfüllte Missionen und besetzte Festungen gibt.

Besonders die Abenteuerkarten können so manche Spielsituation durcheinander wirbeln. Wenn zum Beispiel eine Karte erlaubt über Gebirge anzugreifen oder zwei Armeen des Gegners in eigene umzuwandeln, kann eine ganze Region kippen.

Schon der Aufbau kann dabei eine Vorentscheidung bringen.

Drucken eMail. Jump to navigation. Wird solch ein Book Of Ra Paypal von einer Armee mit Heerführer eingenommen, oder zieht ein Heerführer Damen Dfb Pokal Ende des Zuges auf solch ein Feld, so bekommt er eine Abenteuerkarte. Der restliche Stapel wird gemischt und jeder Spieler erhält vier Karten. Angriffsphase Der Spieler am Zug darf jetzt andere Gebiete angreifen. Flüsse können nur über wenige vorhandene Brücken überquert werden, ebenso sind Gebirge unpassierbar. Trolle zählen für 5 Bataillone und dienen lediglich zum Tausch, damit man nicht unzählige, kleine Figuren auf einem Gebiet stehen hat. Häufig geschieht es auch, dass der Kunde die Instruktionen zusammen mit dem Karton wegwirft oder die CD irgendwo aufbewahrt und sie später nicht mehr wiederfindet. Am unteren Rand des Spielplans ist das Kampffeld. Oder hat er alle feindlichen Armeen auf dem angegriffenen Gebiet besiegt, dann muss er alle, bis auf eine Figur, auf das eroberte Gebiet ziehen. Der Angreifer dürfte dann einen Punkt zu seinem höchsten Angriffswurf hinzuzählen und der Verteidiger zu seinem höchsten Verteidigungswurf. Dabei gibt es kein Einheitenmaximum. Altersempfehlung ab bzw. Hat der Angreifer noch weitere Figuren auf seinem Gebiet, Haribo Saftbären kann er den Angriff mit Www.Sunnyplayer.Com Figuren fortsetzen. Hat ein Spieler mehr als 5 Gebietskarten, so muss er drei davon einlösen.
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A: Nein, der Kampf wird zuerst vollständig abgewickelt, die Treffer ausgewertet - und Schnappt Hubi Anleitung muss sich die betroffene Einheit sofort zurückziehen.

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Posted by Mashicage

2 comments

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